Discuto is Loading your document from Drive

It can take a while depending on the size of the document..please wait

Discuto is submitting your document

It might take a while depending on the size of the document you uploaded..

Discuto is creating your discussion

Please do not close this window.

Discuto is submitting your comment

Did you know you can vote on comments? You can also reply directly to people's comments.

Your invites are being queued for sending

This might take some time depending on the number of invites, please do not close this window.

Discuto

Discuto

Scenariusz SG!

Starting: 19 Nov Ending

0 days left (ends 19 Dec)

Go to discussion, participate and give your opinion

description

Further info

LATEST ACTIVITY

LEVEL OF AGREEMENT

    • 0%
    • (0 positive votes)
    • 100%
    • (18 negative votes)
  • 18 votes in total
  • Most voted: 18
  • Most commented: 0
  • Most controversial: 0
  • Already decided: 0
  • In voting: 0
  • Supported: 0
  • My contributions: 0

MOST DISCUSSED PARAGRAPHS

No activity yet

LATEST COMMENTS

No activity yet

MOST ACTIVE USERS

No activity yet
Status: Closed
Privacy: Public

CONTRIBUTORS (2)

Share:
_

P1

Scenariusz szkolenia

You agreeCan't vote

Add comment

P2

  1. Tytuł i podtytuł szkolenia
You agreeCan't vote

Add comment

P3

Nauka programowanie z grą Scottie Go! Edu

- podstawowy kurs programowania z wykorzystaniem aplikacji i gry Scottie Go! Edu

You agreeCan't vote

Add comment

P4

  1. Tytuł poziomu
You agreeCan't vote

Add comment

P5

Podstawy programowania z grą Scottie Go!

You agreeCan't vote

Add comment

P6

  1. Łączny czas trwania poziomu
You agreeCan't vote

Add comment

P7

180 minut + 2 x 10 minut przerwa (łącznie 4 godziny dydaktyczne, 3 zegarowe)

You agreeCan't vote

Add comment

P8

  1. Przebieg szkolenia
You agreeCan't vote

Add comment

P9

Opis sesji:
1 - przygotowanie szkolenia

You agreeCan't vote

Add comment

P10

2 - sesja otwierająca

You agreeCan't vote

Add comment

P11

3 - sesja techniczna

You agreeCan't vote

Add comment

P12

4 - sesja merytoryczna: programowanie bez komputera (unplugged) i z komputerem

You agreeCan't vote

Add comment

P13

5 - sesja pracy praktycznej

You agreeCan't vote

Add comment

P14

6 - sesja zamykająca

You agreeCan't vote

Add comment

P15

Cele:

You agreeCan't vote

Add comment

P16

  • poznanie narzędzi offline i online –służących do nauki programowania w klasach 1-3 (z wykorzystaniem kart pracy, puzzli, aplikacji na urządzania mobilne);
You agreeCan't vote

Add comment

P17

  • opracowanie scenariuszy zajęć i przygotowanie nauczyciela do prowadzenia zajęć z elementami programowania;
You agreeCan't vote

Add comment

P18

  • wymiana doświadczeń nauczycieli.
You agreeCan't vote

Add comment

Nr sesji

Temat

Opis sposobu realizacji tematu/ zastosowanych narzędzi,
metod itd.

Czas trwania tematu

Pomoce dydaktyczne

Wykaz umiejętności i wiedzy, które nabędą uczestnicy/czki po ukończeniu sesji (cele sesji) w punktach

1.

Przygotowanie szkolenia

Trener przygotowuje salę lub zleca organizatorowi ustawienie w sali krzeseł w liczbie odpowiadającej liczbie uczestników szkolenia. Uczestnicy będą pracowali w grupach 2-4 osobowych z jednym zestawem gry, więc konieczny jest jeden stół na grupę lub adekwatna przestrzeń.

Przygotowuje również: flipchart, rzutnik multimedialny.

Przygotowanie pudełek gry i urządzeń:

- trener dysponuje 4 pudełkami Scotti Go, 1 pudełko=1 grupa. W przypadku gdy szkoła kupuje szkolenie razem z pudelkami, na szkoleniu dopuszcza się możliwość ich wykorzystania.

Przygotowanie urządzeń:

- konieczne min. jedno urządzenie z zainstalowaną aplikacją w wersji Edukacyjnej

- do zainstalowania aplikacji niezbędne jest dostęp do internetu,

- aplikacje powinny być zarejestrowane przez wprowadzenie klucza,

*możliwa opcja instalowania na urządzeniach w trakcie szkolenia i urządzeniach uczestników.

Uwaga dla trenera: instrukcja instalacji aplikacji w materiałach dodatkowych.

15 min, przed szk.

Flipchart, rzutnik multimedialny.

gry,

Pudełka gry Scottie Go! Edu

Urządzenia do skanowania

Organizacja szkolenia

2

Sesja Otwierająca

PRZYWITANIE

1. Powitanie uczestników oraz przedstawienie trenera z uwzględnieniem doświadczenia zawodowego.

Prezentacja tematu, celów, programu szkolenia i metod stosowanych podczas jego realizacji, m.in. warsztatów edukacyjnych i aktywności uczestników.

2. Formułowanie obaw i potrzeb uczestników.

3. Ustalenie zasad pracy podczas spotkania (w aspekcie pracy z TIK).

4. Prezentacja odwołująca się do podstawy programowej (PP) kształcenia ogólnego dotyczącego nauki programowania (można zaproponować, aby uczestnicy zanotowali wytyczne z PP - a następnie uzupełniali ich realizację podczas pracy ze Scottie).

Wstęp metodyczny

Realizacja polityki oświatowej nakłada na nauczycieli realizację podstawy programowej kształcenia ogólnego przez wdrożenie myślenia komputacyjnego, czyli umiejętności rozwiązywania problemów z różnych dziedzin z wykorzystaniem technologii informatycznej poprzez:

  • rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji.
  • programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi.
  • rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak: komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz organizacja i zarządzanie projektami.

W szkole podstawowej wprowadzono naukę programowania wizualnego, gdzie uczniowie poznają nieformalne znaczenie wybranych pojęć związanych z informatyką, często w formie zabawy:

- liniowa kolejność, powtarzanie czynności (sekwencja zdarzeń, logiczny porządek zdarzeń, czynności i wielkości), – instrukcja , sekwencje instrukcji (polecenie),

– algorytm (plan działania).

Wszystkie te założenia zawierają się w scenariuszach i ćwiczeniach zawartych w grze ScottieGo! (slajdy 1- 5)

5. Dyskusja moderowana: co to ma wspólnego programowanie i myślenie logiczne?

20 minut

Prezentacja multimedialna

  • Zwiększenie potrzeby udziału w szkoleniu, dzięki zapoznaniu się z programem, celami szkolenia i sposobem pracy.
  • Zwiększenie poczucia komfortu dzięki wzajemnemu poznaniu się.
  • Poznanie potrzeb i oczekiwań uczestników.
  • Uczestnicy określają warunki realizacji zadań związanych z wprowadzaniem programowania w kontekście Podstawy programowej.

3

Sesja techniczna

Wprowadzenie dla trenera: celem sesji jest: pokazanie różnych możliwości nauki programowania – uświadomienie uczestnikom, że realizacji wymagań Podstawy programowej służą różne narzędzia i sposoby. Jednym z nich jest gra Scotti Go! łącząca w sobie cechy nauki programowania offline i online. Drugim celem sesji jest „oswojenie” uczestników z technologiami informacyjno - komunikacyjnymi (TIK) – za pomocą których m.in. realizowana jest nauka programowania.

Trener inicjuje dyskusję: w jaki sposób i za pomocą jakich narzędzi można uczyć programowania?

Wśród możliwych odpowiedzi powinny pojawić się: maty, kratownice, aplikacje, gry edukacyjne, roboty, puzzle itd. Nawiązując do odpowiedzi - trener przedstawia grę Scottie Go! - jako rozwiązanie uniwersalne, dające możliwości pracy z puzzlami, kratownicą, TIK, grą edukacyjną.

1. Prowadzący za pomocą projektora przedstawia stronę oraz miejsca skąd można pobrać aplikację do gry - instrukcja w materiałach dodatkowych. Wskazuje przy tym na różnice wersji edukacyjnej i domowej (domowa ponad 60 zadań algorytmicznych, edukacyjna ponad 90). Podzielonych na poziomy/etapy (wersja home 7, a wersja Edu 10 poziomów) Ewentualne pobranie aplikacji ze strony i jej zainstalowanie.

2. Przedstawia krótki filmik o grze z kanału na Youtube

https://youtu.be/1V0YBQKCU7g (slajdy 6-7)

Gra jest narzędziem pracy grupowej.

Zwraca przy tym uwagę na możliwe modele i konfiguracje w pracy z różnymi rodzajami sprzętu:

I. Projektor i jedno urządzanie skanujące (bardzo dobry model do kontrolowalnej pracy z uczniami),

II. Projektor i urządzenie z Web Kamerą,

III. Klika urządzeń skanujących np. jedno na grupę,

3. Powrót do pracy ze stroną i przedstawienie konta nauczyciela z zasobami na stronie.

4. Uczestnicy otwierają pudełka i logują się na stronie, aby przejrzeć zasoby online i poznać procedurę rejestracji, pobierają rozwiązania zadań.

Praca z grą Scottie Go! i zainstalowaną aplikacją

1. Prowadzący poleca w zespołach zapoznać się z grą i puzzlami. Przedstawia ich organizację i wskazuje:

- infografiki i ich rolę (dla dzieci młodszych)

- opisy puzzli na rewersie i w opakowaniu

2. Konfiguracja aplikacji i zakładanie konta,

- wejście w ustawienia i poznanie ich możliwości, zwłaszcza zmiana i kalibracja kamery do skanowania.

*bardzo istotne zagadnienie w pracy z kamerką internetową, czy urządzeniem z dwoma kamerami.

! zawsze wybieramy urządzenie optyczne o lepszych parametrach

! skanowanie utrudniają: brak światła, duża odległość, rozsypane inne puzzle, pomylone zestawy

- następnie, kursanci zakładają min. trzy konta z różnymi znakami (wskazanie znaków niedozwolonych np. znaki interpunkcyjne, cyfry)

Aby zademonstrować możliwości pracy, zarówno jako uczeń jak i z pozycji konta nauczyciela, kursanci założą konto nauczyciela, a następnie, przeglądają etapy gry. Trener przedstawia metodykę pracy na kontach ucznia i nauczyciela.

Modele pracy na koncie ucznia i nauczyciela

I. Konto ucznia/użytkownika,

Konto ucznia pozwala założyć profil pojedynczego użytkownika lub grupy w aplikacji, gdzie uczniowie mogą bezpośrednio śledzić postępy swojej pracy oraz zapoznawać się z zadaniami.

II. Konto nauczyciela

Konto nauczyciela powstaje po wpisaniu odpowiedniego kodu w polu użytkownika: nauczyciel_13_cps#

Dzięki zastosowaniu konta nauczyciela mamy dostęp do wszystkich etapów gry które możemy realizować z uczniami. Model nie zakłada konta pojedynczego użytkownika/ucznia, więc możemy zastosować karty postępu, gdzie na urządzeniu głównym przedstawiamy zadanie, które następnie skanujemy na koncie nauczyciela. Aby uczniowie dokumentowali swoje zadania moją w materiałach do pobrania karty postępu w różnych wariantach, gdzie jest miejsce na nazwę grupy/użytkownika oraz kolejne etapy do zaznaczenia.

(slajdy 8-13)

30 min.

Flipchart, rzutnik multimedialny.

gry,

Pudełka gry Scottie Go! Edu

Urządzenia do skanowania

  • Poszerzenie wiedzy na temat aktualnych trendów technologicznych i społecznych związanych z rozwojem nowych technologii z naciskiem na augumenteed reality.
  • Zapoznanie się z grą i aplikacją.
  • Poznanie funkcjonalności kont uczniów i nauczyciela.
  • Umiejętność korzystania z materiałów dodatkowych.
  • Funkcjonalność aplikacji i jej mocne strony.
  • Obsługa strony internetowej, konta nauczyciela.
  • Umiejętność obsługi konta nauczyciela.
  • Praca z kontami uczniów za pośrednictwem konta nauczyciela.

  • Metodyka pracy z różnymi kontami użytkowników.
  • Metodyka pracy z grą ScottieGo! z wykorzystaniem kart postępu.
  • Nabycie praktycznej wiedzy i umiejętności nauki programowania z grą SG!
  • Uzyskanie zaangażowania emocjonalnego użytkowników.

  • Umiejętność wizualizacji fabuły gry i uzyskanie zaangażowania emocjonalnego.

4

Sesja Merytoryczna

Wprowadzenie dla trenera: sesja zbudowana jest w ten sposób, aby nauczyciele poznali podstawowe pojęcia dotyczące nauki programowania (czyli wiadomości uniwersalne). Dlatego całość sesji powinna mieć następujący schemat: najpierw wprowadzenie treści "bez komputera" - a następnie wzbogacanie o aplikację i sprzęt multimedialny (tablety, smartfony).

Docelowo całość sesji powinna odbywać się w kontekście: definiowania sytuacji problemowej; analizy problemu; opracowania algorytmu prowadzącego do rozwiązania sytuacji problemowej; szukania rozwiązań oraz wyboru najefektywniejszej drogi rozwiązania problemu.

Ćwiczenie wprowadzające

W celu zbadania poziomu wiedzy oraz wprowadzenia w tematykę programowania i zbudowania zaangażowania emocjonalnego trener proponuje algorytmiczną zabawę "Scottie odleciał".

Uproszczona instrukcja: zabawę zaczynamy od pokazania na slajdzie kratownicy ze Scottie'm po środku.
Zadaniem uczestników jest śledzenie ruchów Scottiego, a gdy wyjdzie poza pole kratownicy. Uczestnicy mówią - Scottie odleciał! Trener wydaje kolejne instrukcje: np. krok, obrót w prawo, 2 kroki, obrót w lewo, 3 kroki.... następnie polecenia wydają uczestnicy szkolenia - każdy po jednym poleceniu. (slajd 14)

Prowadzący informuje, że właśnie uczestnicy stworzyli pierwszy program, jednak towarzyszyły mu pewne błędy. Następnie moderuje dyskusję w ten sposób, aby uzyskać odpowiedzi:

1. Naukę programowania zaczynamy od przypomnienia uczniom stosunków przestrzennych i kierunków, zwłaszcza młodszym uczniom.

2. Musimy dokładnie poinformować uczestników szkolenia, że punkt odniesienia programowanej postaci jest inny niż nasz. Czyli: dzieci muszą myśleć i patrzeć jak bohater w grze!

3. Programowanie dla dzieci młodszych to jak zabawa w podchody, gdzie tworzymy instrukcje.

Programowanie jako zabawa puzzlami

Trener wprowadza w fabułę gry – opowieść o Scottim (slajd 15)

Przy okazji trener przedstawia zagadnienie programowania jako zabawę z puzzlami, gdzie puzzle są zakodowanymi informacjami, a algorytmika – procesem wyobrażania sobie łączenia puzzli.

Instrukcje i programowanie

Trener informuje, że na tym etapie pracy uczestnicy poznają pojęcie instrukcji oraz zasady tworzenia czytelnych instrukcji. Wykonując zadania manualne, ruchowe oraz z wykorzystaniem klocków i aplikacji Scottie Go! Nauczą się jak z grą tworzyć jasne i zrozumiałe komunikaty - instrukcje proste, które pozwolą zrozumieć jak działa i „rozumie” komputer. Zadania zespołowe dodatkowo pozwolą nam poprawić umiejętności pracy zespołowej i komunikacji między uczniami.

Trener zadaje pytania:

- Co to jest instrukcja?

- Kto i w jakich sytuacjach najczęściej wydaje instrukcje, przykłady?

- Co jest najważniejsze w instrukcjach?

- Czy i do czego potrzebne są nam instrukcje?

Trener kieruje dyskusją, w ten sposób, aby uzyskać informację o tym, że instrukcja to zbiór poleceń, które w sposób prosty lub złożony opisują konkretne czynności i ich powtarzalność. Instrukcje często wydają rodzice w domach i nauczyciele w szkołach – czy są precyzyjne? Jakimi cechami powinny odznaczać się instrukcje, aby były dobrze wykonywane i zrozumiałe dla człowieka – a także dla urządzenia? - trener zbiera odpowiedzi i zapisuje na flipcharcie.

Podczas kolejnego zadania uczestnicy będą musieli napisać instrukcję - pierwszy program: instrukcja mycia zębów Scottiego:

Prosimy, aby uczestnicy podzielili kartkę A6 na sześć części. Zaproponuj uczestnikom stworzenie obrazkowej instrukcji dla Scottiego, żeby nauczyć go mycia zębów. Wskazówki dla trenera: poproś nauczycieli, aby przed rozpoczęciem rysowania przypomnieli sobie, z jakich etapów składa się mycie zębów i dokładnie zaplanowali co w którym okienku będzie narysowane. W trakcie wykonywania rysunków zwróć uwagę na poprawność kolejności historyjki. Po skończonej pracy poproś nauczycieli o pocięcie (podzielenie) historyjki na 6 części i potasowanie kart. Poproś, aby zamienili się taliami z historyjkami i posortowali układankę.

Wersja alternatywna/ dodatkowa (również do pracy z uczniami): wydawanie komend – odgrywanie roli robota, statku, podawanie komend - "dramowe kodowanie". Przykład: jesteś jest robotem. Uczestnicy szkolenia mają pokierować Tobą w ten sposób, abyś dostał się na lądowisko dla kosmitów (należy wyznaczyć miejsce, które będzie lądowiskiem, po drodze porozmieszczać przeszkody). Pamiętaj, że jako robot nie rozumiesz trudnych poleceń. Staraj się zmusić osoby wydające komendy do wydawania prostych i krótkich poleceń. Wprowadź element humoru przerysowując pewne czynności, gdy te będą niejasne, niekonkretne lub będą wydawane w niewłaściwej kolejności.

Następnie, trener poleca kursantom w zespołach dwu, trzyosobowych zrealizować programowanie z grą, czyli zaprogramować kroki kosmity - Scottiego z wykorzystaniem wcześniej przygotowanych przez zespoły puzzli (dwa zadania w 1 poziomie). Trener (lub uczestnicy innych grup) skanują zadania zrealizowane przez poszczególne zespoły.

Instrukcja (slajdy 16-17)

1. Każdy program zaczyna się od specjalnego klocka START.

2. Po klocku START układamy po kolei, jedna pod drugą, instrukcję dla bohatera.

3. Każdy program kończy się specjalnym klockiem KONIEC.

4. Do niektórych klocków musimy dodać dodatkowe klocki z parametrami. Na przykład dla klocka krok dodajemy klocek z określoną liczbą kroków bohatera.

Źródło: Skrócona instrukcja SG!

Matematyka ze Scottie Go!

Trener informuje, że kamera i program sczytują dowolną sekwencję ułożonych puzzli.

Znaczy to, że gdy chcemy zrobić dwa kroki, możemy zastosować sekwencję - 10-8 / 8 +2 lub inną do 100. Bohater Scottie wykona każde zapisane zadanie w ramach dopuszczalnego zakresu planszy.

Znak "=" jest zbyteczny, gdyż program w pamięci realizuje dowolną operację. Rozwiązania danego zadania wcale nie muszą być zgodne z ustalonymi, ogranicza nas tylko obszar planszy w grze! Możemy m.in. określić długość odcinków, a uczniowie układają trasę dla robota np. odcinek "ab" długości 3 jednostek (jednostka długość boku kwadratu z gry) tworzenie trasy dla robota typu: 3 jednostki w prawo ( odcinek ab), 4 jednostki do góry ( odcinek bc), 2 jednostki w lewo ( odcinek cd), 4 jednostki do góry ( odcinek de). po zapisaniu algorytmu odpowiadają na pytania: podaj wszystkie pary odcinków równoległych. Planszę możemy uruchomić z pozycji konta nauczyciela, a wcześniej nawet wydrukować i wykonać offline. Możemy wtedy nawet na kliku planszach przygotować działania, których wynik będzie określał ilość kroków, i decyzję czy skręcić w lewo czy w prawo. Np. jeżeli otrzymałeś wynik 5 skręć w lewo w innym przypadku w prawo.

Kursanci rozwiązują pozostałe zadania poziom I

Trener prosi kursantów o przygotowanie własnej przykładowej karty pracy z instrukcją do zadania 9 w I poziomie. Następnie grupy wymieniają się kartami pracy i przy użyciu aplikacji sprawdzamy poprawność rozwiązań.

Szukamy błędów, robaków

Nawiązując np. do zajęć przyrodniczych – trener odwołuje się do pojęcia Robaka - Bug. (slajd 18)

Nauczyciel z uczniami może skonstruować opowieść o robakach, które zaatakowały Scottiego lub schowały część jego statku w trakcie misji ratunkowej. Mogą tam pojawić się fachowe terminy i nazwy. Następnie trener poleca aby kursanci/nauczyciele poprawili błędy w napisanych programach.

Trener rozdaje karty pracy. Na kartach znajdują się programy, które uczestnicy muszą zbudować z klocków Scottie Go. Następnie uruchamiają grę i próbują odszukać błędy w programach napisanych wcześniej przez prowadzącego.

Bazujemy na 1 zadaniu w II poziomie gry (Europa II z wykorzystaniem konta nauczyciela )

Pętle

Trener rozdaje nauczycielom karty pracy z prawdziwym, ale nieefektywnym kodem. Następnie poleca realizację pierwszego zadania w 3 poziomie gry - Ameryka Południowa. W dalszej kolejności informuje, że pętla to powtarzalność określonych komend, zapisana w skróconej wersji z użyciem puzzla "Powtórz" i puzzla "Koniec pętli lub warunku". Kursanci podobnie jak uczniowie po zapoznaniu się w kartami w grupach ustalają jak można skrócić kod z użyciem poznanych puzzli. Zgłaszają swoją pracę, a trener/nauczyciel ją kontroluje. W ramach wprowadzenia do zadania można zastosować graficzną powtarzalność wzoru (Karta pracy) Kursanci określają na podstawie grafiki ile razy występuje dana pętla? (slajdy 19-20)

Programowanie postaci, kreatywność, interdyscyplinarność

Dzięki grze i postaciom w grze możemy programować postaci i tworzyć scenariusze ich działań. Generalnie jest to nawiązaniem do programowania robota i robotyki.

Trener informuje, że gra merytorycznie może być wykorzystywana na dowolnym etapie edukacyjnym i zależy to od pomysłowości nauczyciela i poruszanej aktualnie tematyki. Mogą to być proste zagadnienia jak stosunki przestrzenne, jak i te bardziej złożone, jak warunki, zmienne funkcje czy wektory. (slajd 21)

Warunki i zmienne

Trener informuje, że bardzo ważnym i wdzięcznym zagadnieniem algorytmicznym jest instrukcja warunkowa, którą najprościej możne przetłumaczyć jaka działanie, kiedy spełnione jest inne działanie np. kiedy światło czerwone - stój, kiedy zielone - jedź (jak prawda-fałsz)

Trener proponuje kolejną zabawę w grupach.

Instrukcja: korzystamy z czterech kolorowych postitów, które imitują 4 różnokolorowe przyciski, do każdego z przycisków przyporządkowujemy polecenie

Przykład:

Zielony: wstań

Czerwony: podskocz

Żółty: obrót w prawo

Biały: usiądź

*instrukcje do warunków mogą być dowolne, każda z grup wymyśla swoją i prezentuje pozostałym grupą. (slajd 22)

Następnie zespoły realizują poziom 6, zadanie 1. Trener przedstawia i omawia poszczególne puzzle i planszę ze szczególnym uwzględnieniem klocka - Potwórz dopóki i klocków z przodu oraz pusto, jako warunków do zrealizowania.

75 min.

Pudełko gry na grupę, urządzenia do skanowania

Skrócona instrukcja

Rozwiązania zadań

Praca z grą

Scottie GO!

Karta postępu

Kartki dla uczestników, przybory do pisania

Praca z grą

Plansze drukowane, wyświetlone na urządzeniu

Flipchart

Historia Scottiego

  • Wspólne zdefiniowanie pojęcia: programowanie – uświadomienie sobie przez uczestników jego znaczenia we współczesnym świecie.
  • Zwiększenie świadomości dotyczącej zmian cywilizacyjnych (technologicznych) i ich wpływu na zakres edukacji i warsztaty nauczycielskie.

  • Ustalenie postaw uczestników wobec zmian wprowadzanych w podstawie programowej.

Uczestnik:

  • wyjaśnia własnymi słowami czym jest instrukcja oraz w jaki sposób należy tworzyć instrukcje, żeby były zrozumiale dla kolegi, rodzica, komputera,
  • potrafi zaprogramować robota, obiekt na ekranie, aby pokonał wyznaczoną trasę używając prostych poleceń,
  • podaje prosty przykład instrukcji związanej np. z codziennymi zajęciami domowymi,
  • współpracuje w zespole tworząc program.
  • tworzy algorytmy, abstrahuje
  • porządkowanie informacji, praca z danymi,
  • identyfikowanie regularności.

  • Logiczne typy danych (prawda, fałsz), krytyczne podejście do informacji.

  • Umiejętność samodzielnego konstruowania zabaw edukacyjnych z elementami kodowania i programowania.
  • Uświadomienie trudności wdrożeniowych oraz sposobów rozwiązania problemów dydaktycznych podczas prowadzenia zajęć z kodowania / programowania.
  • Umiejętność pracy zespołowej i wyszukiwania błędów w instrukcji .
  • Umiejętność analitycznego myślenia.
  • Wyszukanie błędu.
  • Optymalizacja kody-rozwiązania.
  • Programowanie grupowe.
  • Definiowanie problemu / sytuacji problemowej samodzielnie lub w grupie.
  • Analiza sytuacji problemowej.
  • Szukanie różnych dróg rozwiązań.
  • Opracowanie algorytmu prowadzącego do rozwiązania.

  • Odbiór wypowiedzi i wykorzystanie zawartych w nich informacji.
  • Rozumowanie i tworzenie strategii i rozwiązywanie problemów.

5

Sesja praktyczna

Wprowadzenie dla trenera: sesja ma charakter podsumowujący, powinna stać się punktem wyjścia dla nauczycieli w zakresie dalszych działań związanych z pracą nad wprowadzaniem programowania do zajęć dydaktycznych.

Trener zadaje pytania: jak zaplanować zajęcia, aby były one satysfakcjonujące dla uczniów i nauczyciela, i przyniosły zakładane rezultaty? Jakie macie Państwo sprawdzone sposoby, przykłady organizacji zajęć?

Trener proponuje aby przed lekcją, szukając pomysłu zacząć od mapy myśli (mind mapping) i proponuje wykonanie takiej mapy myśli z uwzględnieniem haseł i poziomu 5 w grze. (slajd 23)

Na podsumowanie trener informuje, że wizualizuje to zupełnie inne spojrzenie na programowanie jako samodzielną pracę. Pozwala również wykorzystać Scottiego na lekcji wychowawczej, budując prawidłowe postawy społeczne, a przedmiot, element do budowania może być symbolem budowanych mostów, porozumień społecznych. Pokazuje jak unikać błędów dzięki efektywnej współpracy.

Opracowanie scenariusza zajęć

Trener dzieli grupę na cztery zespoły. Zadaniem każdego zespołu będzie opracowanie scenariusza zajęć/ lekcji bazującego na kartach pracy oraz scenariuszach zajęć:

- oparcie pomysłu na lekcję/ zajęcia na mapie myśli;

- ustalenie zasad i metodologii działań w zakresie wprowadzania programowania na zajęciach dydaktycznych;

- wskazanie na zasadność wykorzystania gry Scottie Go! na zajęciach/ lekcji.

Efektem pracy powinien być scenariusz zajęć/ lekcji oraz wskazówki dotyczące planowania zajęć w oparciu o pomysły zaprezentowane podczas warsztatów oraz materiały pomocnicze (scenariusze zajęć, karty pracy).

45 min.

Karta pracy

-mapa myśli

Załączniki:

Karty pracy nr 1; nr2;

Scenariusze zajęć

Materiał pomocniczy dla uczestnika: wzór scenariusza

  • Umiejętność konstruowania mapy myśli i tworzenia pomysłu lekcji
  • Umiejętność samodzielnego konstruowania zabaw edukacyjnych z elementami kodowania i programowania.
  • Planowanie pracy w oparciu o scenariusze zajęć z wykorzystaniem elementów programistycznych.

3

Sesja zamykająca

Przykład przebiegu:

  1. Dyskusja podsumowując
  2. Ankieta ewaluacyjna
  3. Zakończenie

10 min.

  • Podsumowanie szkolenia – wyrażenie opinii na temat jego przebiegu, prowadzenia, organizacji.
  • Wyjaśnienie wątpliwości merytorycznych.